Tomasz Ostafin i jego PapeturaŚwiat z ciszy i papieru
„Papetura” to podszyty magią świat, stworzony w całości z papieru. To również gra video należąca do klasycznego i nieco już dziś niszowego gatunku „wskaż i kliknij”, w której głównym zadaniem gracza jest rozwikłanie najróżniejszego typu zagadek. Tytuł ten, który w maju zeszłego roku wdarł się przebojem na listy sprzedaży popularnego serwisu Steam, to niemal w całości dzieło jednego człowieka – Tomasza Ostafina – pochodzącego z Bytomia architekta i absolwenta Politechniki Śląskiej.
„Papetura” spotkała się z entuzjastycznym przyjęciem ze strony zarówno graczy, jak i recenzentów, i z miejsca doczekała się porównań do największych klasyków w tym gatunku gier, takich jak „Machinarium” (z którym „Papeturę” łączy kompozytor muzyki, Tomáš Dvořák znany lepiej jako Floex) czy „The Neverhood” – legendarną grą z lat 90. ubiegłego stulecia, wykonaną w całości z plasteliny.
Ukoronowaniem sukcesu jej autora jest bez wątpienia tegoroczny Paszport „Polityki” w dziedzinie kultury cyfrowej. Potwierdza on, że polska szkoła tworzenia gier video to nie tylko wysokobudżetowe tytuły, takie jak „Wiedźmin” czy „Cyberpunk 2077”, ale także całe zastępy młodych, utalentowanych autorów, tworzących z pasja i powołaniem nieco bardziej niszowe produkcje. A my pytamy dziś twórcę tego zjawiskowego tytułu o to, jak wyglądała sześcioletnia praca nad grą.
Ultramaryna: Co było twoją podstawową inspiracją do stworzenia całego papierowego świata? Dlaczego papier, a nie na przykład plastelina, która tak dobrze sprawdziła się w „Neverhood”?
Tomasz Ostafin: Papier to wspaniały materiał, który niesamowicie współgra ze światłem. Łatwo z nim eksperymentować i odkrywać tekstury, formy i to, jak przenika go światło. Ale najważniejszą jego cechą jest to, że jest tani. Zaczynałem swoją przygodę z tworzeniem gier mając zerowy budżet, a po pokoju pałętały się kartki i tektury z czasów studiów, więc wybór był oczywisty.
Plastelina czy glina wymagałyby większej inwestycji, oraz miejsca, którego niestety mi brakowało.
Pierwsze, co rzuca się w oczy, gdy uruchomimy „Papeturę” to niezwykła pieczołowitość i szczegółowość wszystkich papierowych elementów. Jako gracze stoimy przed zadaniem wyprowadzenia naszej bezimiennej papierowej postaci z jej ciasnej celi, w której wszystko, od sufitu i podłogi po żarówki i motyle, wykonane jest z kartonu. Przytłumione światło w barwie sepii momentalnie przywodzi skojarzenia z klasycznymi animacjami Jana Švankmajera, czeskiego mistrza animacji poklatkowej i prowadzi nas do pytania o kinowe inspiracje, stojące za tą grą.
W twojej grze widać wpływy dwóch dziedzin sztuki – gier i animacji. Czy masz jakichś swoich mistrzów animacji?
Największy wpływ miał na mnie wcześniej już wspominany „The Neverhood”, czyli jego główny artysta stop-motion Doug TenNapel, jak również publikacje Richarda Williamsa oraz filmy studia Ghibli, czyli Hayao Miyazaki. Ale, mimo fascynacji kinem, mój styl animacji najwięcej zawdzięcza Jaromirowi Plasze z czeskiego studia Amanita Design (twórców wspomnianego „Machinarium” i „Samorosta”), ponieważ okazał się najprostszy do nauczenia.
Cała gra (której ukończenie zajmuje mniej więcej tyle, ile potrzeba na zobaczenie dobrego animowanego filmu) odbywa się na papierowej makiecie, stworzonej i oświetlonej własnoręcznie przez Ostafina, która następnie kawałek po kawałku została przeniesiona do świata cyfrowego. Tym, co najbardziej fascynuje w „Papeturze” jest poczucie, że papier w tej grze wciąż zachowuje się jak papier, gnie się i marszczy, nawet na chwilę nie wzbudzając podejrzeń, że to tylko cyfrowa kopia prawdziwego materiału.
Czy możesz wyjaśnić, jak się przenosi realne, fizyczne obiekty do świata gry? Co było w tym procesie najtrudniejsze?
Porównując to ze zwykłym cyfrowym podejściem do tworzenia gier, najważniejsze różnice pojawiają się na etapie projektowania i tworzenia elementów graficznych. W tym pierwszym etapie zależało mi na zaprojektowaniu jak najdoskonalszej gry – co jest oczywiście niemożliwe, ale zawsze warto próbować. Głównym problemem w tym wypadku było to, że raz stworzoną makietę trudno odtworzyć w dokładnie takim samym kształcie. A tworzenie elementów graficznych gry przypominało w tym wypadku projektowanie prawdziwych, teatralnych scenografii, tylko że z papieru. Kolejny etap to znalezienie odpowiedniego oświetlenia i sfotografowanie wszystkich elementów, by przenieść je do silnika gry, który odpowiada za etap programowania.
Kolejnym elementem „Papetury”, który momentalnie przykuwa uwagę, jest panująca w tym świecie cisza, przerywana jedynie delikatną, niemal ambientową muzyką. Gra komunikuje się z graczem bez słów, milczący są także jej bohaterowie. Nie oznacza to jednak braku komunikacji. Wręcz przeciwnie – muzyka bardzo szybko okazuje się jednym z najważniejszych emocjonalnie elementów „Papetury”, dyktując nastrój scen, a czasem również tempo rozwiązywania zagadek.
Jedynym sposobem komunikacji w twojej grze jest muzyka i dźwięk. Czy to świadoma artystycznie decyzja czy też sposób na zmniejszenie kosztów produkcji?
Gra bez granic językowych to pewien styl, który mi bardzo przypadł do gustu. Jeśli chodzi o gry typu point-and-click, jest to bardzo popularne podejście, ponieważ znosi wszystkie ograniczenia wiekowe i językowe. Jeżeli chodzi o koszty produkcji – myślę, że gdy wkracza lektor to tak, koszty znacznie rosną. Mogłem się zdecydować na jeszcze jedno wyjście – dialogi i sugestie za pomocą pisanego tekstu. Uznałem jednak, że lepszym rozwiązaniem będzie postawienia na uniwersalność języka animacji.
A co cię najmocniej zaskoczyło w czasie tworzenia tej gry?
Tworzenie gry to niekończące się pasmo zaskoczeń. Od najmniejszych, gdy kod gry wreszcie zaczyna działać, po największe, jak na przykład uświadomienie sobie, że marketing nowego tytułu zajmuje mniej więcej 1/3 całego czasu produkcji. Ale ostatecznie największe zaskoczenie przyszło po premierze, czyli pozytywna i ciepła reakcja ludzi na „Papeturę”, spotkanie ich twarzą w twarz.
Najtrudniejszy etap produkcji „Papetury”?
Zdecydowanie wstawanie rano pełnym sił i motywacji.
Mamy nadzieję, że autorowi jednej z najciekawszych polskich gier ostatnich lat nie zabraknie ani jednego, ani drugiego, a kolejne gry jednoosobowego studia Petums okażą się równie oryginalne i doskonałe jak „Papetura”.
ultramaryna, wrzesień/październik 2022
PODZIEL SIĘ
tekst
Marceli Szpak